Un système de classes et de compétences

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Un système de classes et de compétences

Message  David le Lun 10 Mar - 0:27

Un perso ne se résume pas à une classe, mais à un ensemble de classe qui définissent ses compétences.

Propositions allant dans le sens du tronc commun:
J'entrevois en première ébauche un système multiclasse: assassin rang 1, 2, ... berserker rang 1,2.. , bretteur rang 1, 2 .., espion, forgeron, tatoueur, érudit, noble, officier, etc. ce qui permet notamment de gérer des spécialités de magie (élémentaire du feu, spécialiste contre les morts-vivants, invocateurs, etc.)
Eventuellement on peut distinguer des meta-classes utilitaires (métiers), guerriers (combattants, buffs, soigneurs...) ou que sais-je d'autre.

Chaque classe donne accès à un nombre limité de compétences disposées pour ou moins sous forme d'arbre
Un perso peut choisir de prendre les classe qu'il veut avec un système de points (point de classe ou de rang ou de niveau...)
Les compétences plus intéressantes sont situées plus loin dans l'arbre, et dans les rangs élevés.
Il développe ensuite les compétences dans chaque classe
Ainsi, il peut se spécialiser en berserker en "achetant" les rangs supérieurs accessibles quand il a "acheter" la plupart ou toutes les compétences du rang de sa classe (ou en achevant un niveau d'expertise si on attribue un niveau de maitrise à chaque compétence)
Il peut au contraire choisir la polyvalence ou espion rang 2-voleur rang 1-erudit rang 3,

On respecte ainsi la progression dans la complexité du perso tout en donnant liberté de spécialisation ou de polyvalence, qui plus est la complémentarité entre perso serait plus ou moins importante selon les compétences que l'on créerait. En fait les classes ne servent qu'à donner un nom à un ensemble de compétences.

On devra prêter une attention particulière à l'évolution des caractéristiques: elles ne devrait pas beaucoup varier (disons +5 à 10% pour chaque rang complété). On verra cela en avançant dans le système de carac/compétences.

Le choix des compétences d'un tronc commun (aventurier ?) peut être crucial aussi

Si on s'inspire du système de compétence imaginé pour QxM, on peut schématiser ceci à titre de conventions et non de règles absolue:
- Rang 1: des compétences de base qui caractérisent bien la classe (En majorité des compétences uniques à cette classe, dont 1 ou 2 vraiment intéressante). Avec une petite combo sous forme de buff par exemple (voir exemple dans qxm préparer feinte et attaquer en feinte)
- Rang 2: des bonus et buffs et quelques compétences limitées, avec quelques combos entre ces compétences et celles du rang 1
- Rang 3: pareil que rang 1 et 2 mais plus subtil ou plus puissant, avec effet de synergie (des combos, voire des "coups ultimes" de combos)
On peut distinguer plus de rangs évidemment.

Prévoir de donner des noms peut-être: élève/expert/maître ou "voleur" pour le voleur rang 1, "voleur confirmé" pour le voleur rang 2 etc.

Ce système peut permettre des complémentarités vraiment variées. On peut par exemple prévoir des combo qui ne fonctionneraient qu'à plusieurs: il faudrait 4 mages utilisant la compétence "rituel de voyage" pour créer un portail de téléportation. Un invocateur spécialisé dans l'invocation, un autre dans la domination, un dernier dans le support aux créatures invoquées... Ou des synergies entre l'éclaireur qui trouverait du gibier, le chasseur parfait pour le tuer, le veneur expert à en tirer toutes les ressources ...

On peut prévoir une classe de base donnant accès à des compétences très basiques: attaquer, se déplacer, parler à un PNJ, et dans un 2ème temps des actions nécessaires mais un peu plus évoluées: premier soin, observer, se reposer, qui serait tout simplement en bonne partie les actions offertes à tous dans le jeu. Ca serait presque un tutorial, cela peut se faire sous forme de quêtes, ou de manuel plus ou moins interactif

Bref, un système simple mais riche, très riche
La complexité se situera dans la conception et pire encore dans l'équilibrage :p

De plus, le joueur peut ainsi avoir une sorte d'historique de son évolution d'un simple regard. Surtout si chaque passage de rang (ou nouvelle "classe") fait l'objet d'une quête ou pseudo-quête initiatique

En complément, je rajoute que certaines compétences pourraient agir sur des paramètres du jeu. Admettons que l'on limite le nombre de messages "publics" à 3 ou 4 par jour par perso. Un érudit ou marchand rang 2 pourrait avoir la compétence éloquence qui augmenterait ce nombre de messages max. Si la portée de voix était de 4 cases, elle passerait à 5 ..

David
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Re: Un système de classes et de compétences

Message  David le Lun 10 Mar - 1:33

Si on veut appliquer un principe de shifumi, il va falloir étudier très sérieusement chaque compétence, chaque ensemble de compétence, et prévoir chaque antagonisme de compétences possible: Si on peut contrecarrer facilement le point fort de tous ses ennemis, ou combler trop facilement ses propres faiblesses en optant pour un choix bien étudié de compétences, alors le shifumi ne pourra pas vraiment s'appliquer.

Donc je serai partant pour un shifumi modéré, ce qui est déjà pas mal, et de plus ne serait pas trop handicapant pour les joueurs solo.

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Globalement d'accord

Message  Stabbquadd le Lun 10 Mar - 14:01

Pour résumer ma vision de l'arbre :

Le tronc commun est en réalité un socle. Il offre, de base, une compétence de chaque groupe de classes/compétence. Par exemple assassin peut-être l'évolution du voleur (ragnarok online) et au début du jeu on a une compétence qui correspond à cette direction. En faisant évoluer cette compétence on gagnera non seulement des niveaux de cette compétence et des points de compétence à ajouter pour avoir des bonus de niveau (et gagner des points de caractéristique éventuellement), mais également des points de la classe correspondante pour y gagner des rangs. Ces points feront que si on avance dans l'arbre des compétences et qu'on veut prendre une compétence avancée de voleur, il faudra avoir suffisamment utilisé les précédentes compétences de voleur pour avoir le rang nécessaire. Ainsi, une compétence de l'arbre pourrait nécessiter : "Voleur rang 2 et 3 points de compétences".

En exploitant les caractéristiques on pourrait aussi faire en sorte de favoriser harmonieusement deux cohabitations de classes. Par exemple si voleur s'appuie surtout sur la dextérité, et qu'une autre classe également, alors au final en ayant ce multiclassage précis le perso profiterait pleinement de ses deux classes en ayant des bonus plus grand dans chacune.
Il faut voir si ça ne risquerait pas de plomber ceux qui ne feront pas ça, en comparaison.

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Re: Un système de classes et de compétences

Message  David le Lun 10 Mar - 18:20

Je ne crois pas qu'on puisse vraiment avoir un socle commun contenant des compétences de chaque classe: certaines actions sont plus utiles que d'autres, ce qui oriente plus ou moins les choix et crée des faiblesses

Ce concept de socle commun est intéressant. Le choix d'implémentation conditionnera plein de choses, on doit bien le choisir.
Il y a des interdépendances entre les concepts que l'on doit éclairer

Tel que je vois le socle commun: ce sont toutes les actions communes, basiques: attaquer, soigner, se déplacer, observer, évaluer dans QxM
Si on choisi un système de résolution basé autant sur les carac que les compétences, alors le socle commun "actions de bases "+ carac. élevées produit un perso assez puissant mais pas polyvalent du tout (aucune attaque/défense spéciales ni métier, etc.). Ce qui marcherait pas mal si on a des points à répartir en caractéristiques ou en compétences (les mêmes points).

On pourrait aussi avoir une classe "fourre-tout" avec des compétences légèrement plus évoluées: l'aventurier, qui pourrait pister, chasser, mendier, lancer qq sorts basiques, avoir un meilleur soin mais qui auraient plein de faiblesses pas capable de traiter des maladies ou poisons, pas capable de protéger un ami, ...)

Déjà, le système de "petits paquets de compétences" te semble-t-il bien pour définir des classes permettant une grande liberté ?
Ensuite le système de spécialisation par rang (les 3 rangs, viore plus si on veut mais cela me semblerait beaucoup) ?


Tu as évoqué ailleurs la possibilité de bloquer certaines compétences en fonction de ses choix. Je ne suis pas fixé sur ce point.
Disons qu'on doive disposer de compétences offensives, de défensives et de comp. utilitaires pour faire un perso complet
De base, on pourrait être tous faibles contre toutes les attaques, et encore plus faibles contre des attaques spécialisées
On choisit des défense et des attaques par le biais d'un ensemble de compétences
Si on choisit plus de défenses, on aura moins d'attaques
Pour moi, on n'a pas besoin de fermer des compétences (sauf exception): le choix du joueur fera ses forces et ses faiblesses
Alors en effet, on peut se contenter d'un nombre d'attaques bien plus réduit que de défenses, donc on ne devra pas rendre les attaques et les défenses totalement symétriques.
De plus, suivant le système de combat que l'on choisira, on devra les compétences évidemment

l y a une possibilité d'équilibrage intrinsèque: que les compétences défensives ou offensives jouent beaucoup sur les carac
Par exemple la "peau de roc" réduit les dommages physiques de 35 % et diminue l'agilité et la dex de 20%: ainsi on diminue l'esquive et les chances de toucher, mais on encaisse quand même bien mieux. J'ai peur que ce système ne soit pas viable avec de nombreuses compétences, donc des cumuls de bonus/malus importants. Mais on peut l'envisager pour des compétences/talents défensives importantes.

Autre possibilité inspirée de la précédente:
Choisir une classe donne des compétences et des carac, ainsi que des malus dans d'autres compétences et carac. ou d'autres formes de faiblesses.
L'idée de joueur sur les carac me semble pas mal, c'est une piste à explorer

Exemple: je choisis de jouer voleur, je gagne les compétences backstabb :p, camouflage, marcher en silence, crocheter, je gagne +5 d'agilité, je perds 5 en force et en constitution. (éventuellement diminuer des carac. qui permettraient des compétences de type magie ou érudition)

Si on se base sur un tel système, il suffit au perso d'acheter des carac "indépendamment" pour compenser les faiblesse intrinsèques à la classe. Donc les carac doivent coûter plus cher que les compétences.

Tu en avais parlé et cela me semble une bonne solution: limiter l'évolution des caras de façon autonome (chères) et les lier au système de classe. Si un perso choisi des classes du même domaine (combat ou magie ou érudition) il sera très bon dans son domaine et très faible ailleurs. La polyvalence limite la puissance comme les faiblesses. Ca me semble cohérent.

Donc on pourrait partir du principe qu'une classe donne des compétences, des bonus et malus de carac.
Cela te conviendrait-il pour l'instant ?

On a donc intérêt à se choisir un système de carac cohérent:
- Soit des carac classiques force, dex, etc.
- Soit un arbre de carac: physique= force, constitution, agilité, dex et Mental/intellect= sagesse, intelligence, perception, karma ...
- Soit de compétences "secondaires": +1 aux dégâts physique, +5% de toucher à distance

Veut-on faire original à ce niveau ? ou veut-on rester classique ? Je m'en moque un peu, du moment que l'ensemble carac+ compétence est cohérent et efficace.

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Création du perso

Message  David le Mar 11 Mar - 19:00

On peut éventuellement partir sur des personnages légèrement orientés au départ sans que cela nuise au développement futur du perso
La voie du guerrier, la voie du mage, la voie de l'artisan (on pourrait rajouter la voie du sage, on verra ça plus tard)

1/ Ces voies de départ ne donneraient pas de compétences spéciales (ou très peu) mais uniquement des bonus et malus de carac. (Je me base sur l'hypothèse que les carac évolueront peu "manuellement", mais seront surtout altérées par les choix ultérieurs de spécialisations).

En mettant des bonus/malus de l'ordre de 10 à 20% aux carac de départ, la voie initiale reste peu importante, sauf au début de la vie du perso (puisqu'il n'aurait pas de compétences évoluées)

En mettant des bonus/malus bien plus important (+30-50%), la voie choisie de base devient très importante pour l'avenir du perso. Ce qui conviendra bien aux bourrins, optimisateurs etc, mais nettement moins aux joueurs solo et "casual". Solution à éviter à mon avis.


2/ Possibilité qui viendrait se greffer: avoir quelques points à répartir parmi des carac. ou des compétences non spécialisés, voire débuter spécialisation (basique évidemment).
Suivant notre distribution de compétences (générales/spécialisées...) on devra ou pas intégrer ce 2ème point.

Si on veut une progression didactique, il vaut mieux ne pas intégrer le 2ème point trop rapidement dans la vie du perso. Ou alors permettre au joueur de recommencer son perso 1 fois éventuellement.

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Exemple pour situer

Message  Stabbquadd le Mer 19 Mar - 12:35

Tout ceci n'est qu'exemple évidemment

Personnage niveau 0 :

Caractéristiques : Force 10, Dextérité 10, Intelligence 10, etc...

Compétences : Aucune
Points de compétences libres : 1
Compétences Accessibles : Frapper 0, Voler 0, etc...

Classes (job lvl) : Aucune


Le joueur choisi de répartir son point de compétence dans "Frapper 0"


Personnage niveau 0 :

Caractéristiques : Force 10, Dextérité 10, Intelligence 10, etc...

Compétences : Frapper 0
Points de compétences libres : 0

Classes (job lvl) : Aucune


Le joueur utilise sa compétence "Frapper 0" jusqu'à ce qu'elle passe de niveau. On a alors ceci automatiquement.


Personnage niveau 1 :

Caractéristiques : Force 11, Dextérité 10, Intelligence 10, etc...

Compétences : Frapper 1
Points de compétences libres : 1
Compétences Accessibles : Voler 0, etc...

Classes (job lvl) : Guerrier 1


Le joueur met son point de compétence dans "Frapper 1" pour avoir un bonus.


Personnage niveau 1 :

Caractéristiques : Force 11, Dextérité 10, Intelligence 10, etc...

Compétences : Frapper 1 (+1)
Points de compétences libres : 0

Classes (job lvl) : Guerrier 1


Le joueur utilise "Frapper 1 (+1)" jusqu'à ce qu'elle passe de niveau. On a alors ceci automatiquement.


Personnage niveau 2 :

Caractéristiques : Force 11, Dextérité 11, Intelligence 10, etc...

Compétences : Frapper 2 (+1)
Points de compétences libres : 1
Compétences Accessibles : Voler 0, etc...

Classes (job lvl) : Guerrier 2


Le joueur choisi "Voler 0" pour répartir son point de compétence.


Personnage niveau 2 :

Caractéristiques : Force 11, Dextérité 11, Intelligence 10, etc...

Compétences : Frapper 2 (+1), Voler 0
Points de compétences libres : 0

Classes (job lvl) : Guerrier 2


Le joueur utilise "Voler 0" jusqu'à la faire passer de niveau. On a alors ceci automatiquement.


Personnage niveau 3 :

Caractéristiques : Force 11, Dextérité 12, Intelligence 10, etc...

Compétences : Frapper 2 (+1), Voler 1
Points de compétences libres : 1
Compétences accessibles : seulement des compétences de Guerrier, de Voleur, ou de Base car le personnage a déjà deux classes (c'est un exemple hein)

Classes (job lvl) : Guerrier 2, Voleur 1


Et ainsi de suite.

J'ai fait cet exemple parce que j'ai l'impression que ce n'était pas très clair dans ce que je disais !
Bien sûr les bonus sur les caractéristiques n'augmenteront pas aussi vite que ça.
On voit bien que les points que le joueur réparti ne sont que des bonus ou des achats de compétences. Seul sa façon de jouer modifie réellement son personnage.
Le système est simple et facilement compréhensible ET réalisable.

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