Divers, à classer plus tard
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Divers, à classer plus tard
Jeu en test: la vallée des larmes
Aide de base assez complète du jeu la vallée des larmes: des choses intéressantes.
http://www.valleedeslarmes.info/tutoriel.php
Je vais essayer cette bêta, je vous en dirai plus ultérieurement.
Voir à titre d'exemple leur "cahier des charges"
http://www.valleedeslarmes.info/developpement.php
Miam très sympa !
Ergonomie relativement originale pour un jeu PHP, assez intuitive et ergonomique:
- Il y a une infobulle pour chaque case qui indique le contenu au passage du curseur:

- On clique sur une case et en fonction du contenu une liste des actions possibles (cliquables) s'affiche dans une info-bulle:
- Des classes stéréotypées pour faciliter la complémentarité et probablement un certain shifumi apparemment (au travers des carac et des compétences de classe)
- 2 métiers possibles, je n'en sais pas plus pour l'instant.
J'aime bien le système de déplacement:
- On clique sur une case pour s'y déplacer, le nombre de PM est calculé automatiquement
- La région affichée est grande, pour passer d'une région à une autre on utilise un "bâtiment": le panneau
- Le perso se déplace au sein d'une carte, ce n'est pas la carte qui bouge en centrant la vue autour du perso; c'est à ce système que j'avais pensé pour facilité la terraformation infinie (on affiche la "région", une carte de taille limitée, quand on arrive sur un bord et qu'on dépasse ce bord, on change de région).
Aide de base assez complète du jeu la vallée des larmes: des choses intéressantes.
http://www.valleedeslarmes.info/tutoriel.php
Je vais essayer cette bêta, je vous en dirai plus ultérieurement.
Voir à titre d'exemple leur "cahier des charges"
http://www.valleedeslarmes.info/developpement.php
Miam très sympa !
Ergonomie relativement originale pour un jeu PHP, assez intuitive et ergonomique:
- Il y a une infobulle pour chaque case qui indique le contenu au passage du curseur:

- On clique sur une case et en fonction du contenu une liste des actions possibles (cliquables) s'affiche dans une info-bulle:

- Des classes stéréotypées pour faciliter la complémentarité et probablement un certain shifumi apparemment (au travers des carac et des compétences de classe)
- 2 métiers possibles, je n'en sais pas plus pour l'instant.
J'aime bien le système de déplacement:
- On clique sur une case pour s'y déplacer, le nombre de PM est calculé automatiquement
- La région affichée est grande, pour passer d'une région à une autre on utilise un "bâtiment": le panneau
- Le perso se déplace au sein d'une carte, ce n'est pas la carte qui bouge en centrant la vue autour du perso; c'est à ce système que j'avais pensé pour facilité la terraformation infinie (on affiche la "région", une carte de taille limitée, quand on arrive sur un bord et qu'on dépasse ce bord, on change de région).
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David- Admin
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Date d'inscription: 07/03/2008
Re: Divers, à classer plus tard
Une idée originale que j'aime beaucoup:
Dans QxM, "les Esprits apparaissent au moment ou tu tues un PJ dans les souterrains (un Kill = Un Esprit), l esprit qui apparais attaquera que celui qu il a fait apparaître donc si tu n as jamais tué personne dans les souterrains tu ne risques rien! ^^"
Alors certes l'idée ne serait plus si originale reprise telle quelle, néanmoins, une si bonne idée ne devrait pas être perdue. Je la note ici ^^
Une extension pourrait donner ce concept, si les monstres attaquent et sont dangereux:
- Chaque acte PvP "criminel" fait surgir un esprit/démon/fantôme/ ou tout simplement des monstres mais pas trop faiblards ou avec capacités chiantes
- Ces monstres n'attaqueraient que les personnes identifiées par le jeu comme nuisance
Ainsi on laisse faire le PvP mais on lui donne une contrepartie difficile.
Ca n'est qu'une idée, et j'imagine plusieurs façon dont elles pourrait être détournée
Il faudrait de plus définir ce qu'est le PvP, on n'a pas la même vision je crois
Autre hypothèse: les monstres sont générés en petites quantités et ce sont les actes PvP qui en génèrent la plus grande partie (j'aime bien la symbolique en plus :p).
Dans QxM, "les Esprits apparaissent au moment ou tu tues un PJ dans les souterrains (un Kill = Un Esprit), l esprit qui apparais attaquera que celui qu il a fait apparaître donc si tu n as jamais tué personne dans les souterrains tu ne risques rien! ^^"
Alors certes l'idée ne serait plus si originale reprise telle quelle, néanmoins, une si bonne idée ne devrait pas être perdue. Je la note ici ^^
Une extension pourrait donner ce concept, si les monstres attaquent et sont dangereux:
- Chaque acte PvP "criminel" fait surgir un esprit/démon/fantôme/ ou tout simplement des monstres mais pas trop faiblards ou avec capacités chiantes
- Ces monstres n'attaqueraient que les personnes identifiées par le jeu comme nuisance
Ainsi on laisse faire le PvP mais on lui donne une contrepartie difficile.
Ca n'est qu'une idée, et j'imagine plusieurs façon dont elles pourrait être détournée
Il faudrait de plus définir ce qu'est le PvP, on n'a pas la même vision je crois
Autre hypothèse: les monstres sont générés en petites quantités et ce sont les actes PvP qui en génèrent la plus grande partie (j'aime bien la symbolique en plus :p).
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David- Admin
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Date d'inscription: 07/03/2008
Re: Divers, à classer plus tard
Images tirées du jeu Epic War que je viens d'essayer car apparemment le système de compétence est assez proche de ce que l'on voudrait faire
De plus, je trouve l'ergonomie pas mal
http://www.epic-war.net/html/personnages.html#align


De plus, je trouve l'ergonomie pas mal
http://www.epic-war.net/html/personnages.html#align


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David- Admin
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Date d'inscription: 07/03/2008
Re: Divers, à classer plus tard
Une page d'idées et de repères pour la conception de scénario, équilibrage, intérêt ludique... Assez bateau mais pas mal
http://www.sitemouse.com/users/drakefyre/boa.html
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